Si la década de 2010 fue la década de las redes sociales en la industria tecnológica, hay razones para pensar que la década de 2020 es la década de los juegos.

El martes, Microsoft dijo que planea comprar el gigante de los juegos Activision Blizzard, creador de las franquicias Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush, por nombrar algunas, por unos 69.000 millones de dólares. Si sobrevive al escrutinio antimonopolio, el acuerdo convertirá a Microsoft, que ya posee Xbox, “Minecraft” y Halo, en un titán del mundo de los videojuegos. Y eso, a su vez, podría darle un papel importante en la configuración no solo de cómo trabajamos y jugamos, sino también de cómo interactuamos en línea.

Los juegos han sido una gran industria durante mucho tiempo, desde los juegos de Nintendo y PC en la década de 1990 hasta PlayStation y Xbox en la década de 2000, hasta el auge de los juegos móviles en la década de 2010. Pero en los últimos años, los avances tecnológicos y las innovaciones en el juego los han hecho omnipresentes, desde adictivos juegos para matar el tiempo con teléfonos inteligentes hasta mundos profundamente inmersivos basados ​​en consolas que permiten que millones de jugadores interactúen en tiempo real. Y luego vino la pandemia, que sobrealimentó la popularidad de los juegos incluso cuando empujaron más de nuestro trabajo y vida social al ciberespacio.

Cuanto mejores y más populares se vuelven los juegos, menos comienzan a verse como un medio de entretenimiento de nicho y más comienzan a parecerse al futuro de Internet.

Ya, dos tercios de los adultos estadounidenses y tres cuartos de los niños menores de 18 años juegan videojuegos semanalmente , según la Entertainment Software Association, un grupo comercial. En todo el mundo, casi 400 millones de personas juegan juegos de Activision Blizzard cada mes. Eso es más usuarios activos que Twitter, y comparable a los 450 millones de usuarios que tenía WhatsApp cuando Facebook lo adquirió por $19 mil millones en 2016.

Pero no es sólo el número de usuarios lo que importa. Así es como están usando esos juegos. Cada vez más, juegos como “Fortnite”, “Roblox” y “World of Warcraft” sirven no solo como lugares para completar misiones y disparar a los malos, sino también como lugares para pasar el rato. “Fortnite” presenta conciertos masivos en vivo a los que asisten millones; “Roblox” te invita a crear tus propios juegos y experiencias e invitar a tus amigos; “Warcraft” fue pionera en alentar a los jugadores a hacer amigos, chatear y trabajar juntos en gremios.

Estos tres no son valores atípicos. Son solo algunos de los ejemplos mejor establecidos de una tendencia que se está convirtiendo rápidamente en la norma. En estos días, es tan probable que los adolescentes pasen el rato en Discord o Xbox Live jugando videojuegos juntos como interactuando en Instagram o Snapchat. Los niños que no tienen la edad suficiente para una cuenta de Facebook o Instagram pueden socializar en Roblox, que es jugado por casi 50 millones de personas por día , la mayoría de ellos jóvenes.

Esa convergencia de los juegos y la socialización es parte de lo que hace que los directores ejecutivos de tecnología y los inversores se burlen del ” metaverso “, una palabra de moda copiada de la ciencia ficción que se comercializa como la próxima generación de Internet.

“Los juegos son la categoría de entretenimiento más dinámica y emocionante en todas las plataformas hoy en día y jugarán un papel clave en el desarrollo de plataformas de metaverso”, dijo el martes el CEO de Microsoft, Satya Nadella, al anunciar el acuerdo con Activision.

No es el único que piensa así. El cambio de las fuentes bidimensionales de las redes sociales a hablar y jugar con amigos y extraños en tiempo real en espacios virtuales fue parte del ímpetu de Mark Zuckerberg de Facebook para cambiar el nombre de la empresa Meta y anunciar que ahora es “una empresa de metaverso” en lugar de una empresa de redes sociales.

En la visión más optimista del metaverso, será un reino digital ilimitado y siempre activo en el que algún día llevaremos una segunda vida completa, accesible desde cualquier dispositivo o plataforma conectado a Internet, llevando con nosotros nuestros avatares, bienes digitales. y criptomonedas donde quiera que vayamos. Pero eso está muy lejos. Microsoft gastó $ 69 mil millones en Activision para contrarrestar a Facebook sugiere que el futuro cercano del metaverso será algo menos grandioso: una extensión de las guerras de plataformas corporativas de hoy en día en las que las empresas más grandes compiten para expandir sus imperios de atención y datos al conquistar franjas de los rápidos. -crecientes sectores de juegos y trabajo remoto.

Por muy futurista que pueda parecer “el metaverso”, estos movimientos tienen un sentido más directo simplemente como una apuesta por los juegos como una parte cada vez mayor de lo que la gente hace en línea. O visto de otra manera, es una apuesta que la socialización y el trabajo en Internet se llevarán a cabo cada vez más en aplicaciones que se parecen más a juegos que a chats o feeds independientes.